1.1 Análisis de la situación y plan de trabajo
a. Objetivos y actividades: Identificamos los objetivos generales de aprendizaje y el tipo de actividades que desarrollará el material.
Modalidades de Multimedia para la Educación
-Tutorial. Material que presenta una información de manera secuencial, respetando el control y ritmo del alumno.
-Ejercitación. El alumno ya conoce los contenidos pero necesita ejercitarlos para adquirir destrezas específicas.
-Solución de problemas. Se trata de materiales que plantean situaciones en las que el alumno debe analizar un problema, manipular variables y buscar la solución con ayuda de datos.
-Simulación. Éstos se orientan a la toma de decisiones a través de la búsqueda y manipulación de variables.
-Informativo. Diseñados a que el alumno aprenda y están específicamente diseñados para ese fin.
b. Contenidos: Identificar contenidos.
c. Destinatarios: A qué tipo de estudiantes se dirige el material.
d. Existencia de materiales similares: Conviene consultar y analizar materiales similares existentes para extraer ideas y al mismo tiempo evitar duplicaciones.
e. Recursos disponibles: Tener en cuenta los recursos de los que podemos disponer.
f. Plan y temporalización del proceso de desarrollo: Permite al equipo diseñador tomar conocimiento en cada momento del proceso de: los recursos materiales y humanos necesarios, el tiempo necesario para la realización del proceso y el presupuesto.
1.2 El diseño del producto
Es clave en el proceso, ya que las decisiones tomadas afectarán al contenido y calidad del material.
Se incluyen las siguientes actividades:
-Determinar los objetivos intermedios.
-Diseño de las actividades de aprendizaje.
-Sistemas de evaluación y autoevaluación..
Es importante tener en cuenta cómo se va a presentar la información y cuáles van a ser las actividades esperadas del usuario.
1.2.1 El diseño de la interface
Trabajamos en el aspecto que va a tener nuestro material, ¿cómo lo organizamos y presentamos la información en la pantalla?.
Algunos elementos a tomar en cuenta son: la distribución de la información, canales de presentación de la información: textual, gráfica, auditiva, etc., colores, elementos de navegación, entre otros.
a. Aspectos generales de diseño de la interface
-Sencillez: Presentar una sola idea en cada pantalla.
- Coherencia interna y externa: El mateial que diseñamos constará de varias pantallas. Es importante que mantengamos una concepción global del material a fin de que las pantallas presenten entre sí una unidad de estilo en colores, imágenes, tamaños, etc.
-Equilibrio: El diseño de las pantallas debe mantener un equilibrio en la composición, simétrico o asimétrico.
-Legibilidad: Una pantalla se diseña para ser interpretada de derecha a izquierda y de arriba a abajo, en orden al sentido de lectura occidental.
-Tiempo: Evitar imágenes o textos demasiados largos.
b. Sobre los elementos que vamos a incorporar
Imágenes
Podemos incorporar diferentes tipos de imágenes, es importante que al incorporar elementos gráficos lo hagamos de acuerdo a los gustos y característivas de los destinatarios-
Texto
Tener en cuenta lo siguiente:
-Determinar el tipo de discurso que vamos a utilizar, el usuario debe entender la información.
-Determinar cuál es la función principal del texto.
-Tamaños y colores para no desorientar al usaurio.
c. Navegación y control del usuario
Diseñar la interface de usuario es decir cómo será la comunicación entre el alumno y el sistema. Será importante definir las zonas de trabajo y de navegación.
Uno de los problemas de materiales multimedia es la desorientación y la sensación de pérdida de tiempo.
1.2.2 La estructura hipermedia
Hay 4 estructuras posibles:
-Secuencial
-Jerárquica
-Retícula
-Telaraña
Hipermedia estructurado:el diseñador propone una organización explícita de nodos y conexiones presentando series de nodos, interconectadas para representar la estructura de la información.
Hipermedia no estructurada: la estructura nodo-conexión solo utiliza las conexiones referenciales, ofreciendo un acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que este conectado.
1.2.3 El sistema tutor
Viene determinado por la concepción que tenemos del aprendizaje, cómo tenemos previsto que el alumno aprenda.
Debemos tomar algunas consideraciones:
-Presentar los objetivos de aprendizaje.
-Presentar un esquema general de los contenidos.
-Incorporar mapas de navegación que ayuden al estudiante a ubicarse en cualquier punto del material y obtener un esquema mental de las diferentes partes.
-Ofrecer una guí al alumno.
-Presentar los contenidos.
Consideremos diferentes formas de presentar los contenidos:
-Ofrecer recursos.
-Presentar actividades.
-La evaluación.
2. La Producción
Supone la concreción de las decisiones de la fase anterior en un producto concreto.
La fase de desarrollo es la fase en la que dichas decisiones son puestas en práctica y cuyo resultado es ya un producto.
2.1 El guión multimedia
Guinizar el material consiste en relacionar, ordenar y secuenciar cada una de las pantallas y la interacción entre las diversas pantallas. Se trata de recoger y organizar las decisiones tomadas enla fase de diseño.
2.2 La realización
Desarrollar todos los elementos y acciones descritas en el guión. Se trata en definitiva de plasmar el guión realizado en un producto.
En este momento decidimos el equipamiento y el software de programación que vamos a utilizar en el desarrollo del producto.
2.3 Ensayo y revisión del material
Antes de publicarlo debemos evaluarlo, esto es, probar si todo funciona correctamente y si se adecua a los objetivos que nos propusimos al empezar.
Esta revisión final incluye diferentes pasos y diferentes personas.
La evaluación formativa, aplicada a los medios sigue dos vías:
-La consulta por expertos permite determinar si el producto presenta una serie de características deseables, en caso de que no ocurra así, qué hacer para lograrlas.
-La evaluación por parte de los usuarios.
2.4 Completar la documentación: la guía didáctica
La documentación que ha de acompañar al material y donde se explicitan los objetivos, contenidos, actividades, etc.
Debe incluir:
-Datos de identificación del programa oo ficha técnica, donde se relacionan los datos básicos.
-Manual del usuario.
-Datos sobre la explotación del programa (estrategias desarrolladas, sugerencias de explotación didáctica, actividades complementarias).
2.5 Aplicación
La utilización real por lo estudiantes y profesores debe proporcionar al diseñador la oportunidad de realizar nuevas y sucesivas evaluaciones del material.
No hay comentarios:
Publicar un comentario